TrueType 基本概念
OpenType 是 TrueType 的扩展。本文全流程介绍 TrueType 从字体设计到字体显示的每个步骤,这些步骤同样也适用于 OpenType。
TrueType 字体可能诞生于纸上,也可能从其他格式转换而来。但最终,字体文件中一定包含每个字形的描述信息。下图展示了从设计稿原件到数字化字形,再到字体文件中数字化轮廓的过程。
那么 TrueType 字体是如何在显示设备(屏幕、打印机)上应用的呢?
首先,要将字体文件中存储的轮廓缩放到要求的尺寸,即将字体文件中以 FUnit(Font Uint,字体单位)表示的原始轮廓转换为特定于设备的像素坐标。
然后,解释器运行与字形关联的指令,运行指令的结果是完成字形的网格适配(grid-fit)。完成网格适配,再由扫描转换程序生成最张在目标设备上呈现的位图图像。
- 在 TrueType 字体文件中以 FUnit 坐标形式描述字形的轮廓
- 缩放程序将 FUnit 转换为像素坐标,并缩放至应用程序要求的大小
- 轮廓缩放至新网格
- 缩放后以像素坐标表示的轮廓
- 解释程序执行与字形 B 关联的指令,进行网格适配
- 网格适配后的轮廓
- 网格适配后的轮廓
- 扫描转换器决定打开哪些像素
- 在目标设备上渲染位置
字形数字化
字体中所包含字形的轮廓是以连续的点来表示的,这些点位于一个虚拟的坐标系中。
轮廓
在 TrueType 字体中,字形的形状由轮廓(contour)来表示,而轮廓由位于虚拟坐标上的点来表示。简单的字形可能只有一个轮廓,复杂的字形则有多个轮廓。而复合字形则可以由多个简单的字形组合而成。字体文件中,那些没有可见外形的控制字符都会映射到没有轮廓的字形。
轮廓由直线和曲线组成。曲线由描述二阶贝塞尔曲线的一系列点定义。TrueType 的贝塞尔曲线格式使用两种点定义曲线:线上点(on)和线下点(off)。直线由两个连续的线上点定义。
构成曲线的点必须以连续的数值编号,编号是升序还是降序也很重要,因为它决定构成字形的形状的填充模式。总之,如果曲线是沿着升序编号定义,则黑空间即填充区始终在右侧。
FUnit 与 em 方块
在 TrueType 字体文件中,点的位置以字体单位或 FUnit 表示。所谓 FUnit,就是 em 方块中最小的度量单位,而 em 方块则是用于衡量字形大小以及对齐字形的一个虚拟方块。通常,一个字形的 em 方块包含字形的全身长,再加上排版时没有额外铅空条件下避免行与行过于拥挤的额外空间。
在金属字模的时代,字形不会伸出 em 方块,但数字字体没有这些限制。em 方块可以做得足够大,以包含所有字形,包括注音的字形。不过,在必要的时候,有的字形也可以伸出 em 方。TrueType 字体支持这两种情形,具体使用哪种由字体制造商决定。
em 方块定义了一个二维坐标网络系统,其中 x 轴表示水平方向的移动,y 轴表示垂直方向的移动。
FUnit 与网格
字体数字化,首先要确定描述字形轮廓的点,其精确度或者解析度如何。这些点的精确度由 em 网格最小的可度量长度,也就是 FUnit 决定。这个网格在一个二维的坐标系里,坐标原点是(0, 0)。但这个网格不是无穷平面,而是位于-16384 到+16384 FUnit 之间。FUnit 大小的选择不同,网格中点的数量也多寡不同。
每个 em 网格中包含的 FUnit 数量,也就是 upem(FUnit per Em)由字体设计者或制造商决定。不过,将 upem 设定为 2 的整数次幂,比如 2048,可以让轮廓缩放时速度最快。
em 方块中的坐标原点放在哪里并没有一定之规。实践中,通常要遵循一些惯例。比如,Roman 字体用于水平排版,那么其 y 坐标的 0 值通常放在字体的基线上。至于 x 坐标的 0 值放在哪里就很自由了。只不过选择惯常的做法有可能性能更好。
比如,对于用于竖排版的字体,选择字形的视觉中心点作为 x 轴原点可以让字形排列起来更美观。而用于水平排版的字体,也可以让字体轮廓最左端那个点的 x 值等于字形左边空(left-side-bearing)。这样的字体在 PostScript 打印机中打印速度更快。
接下来,每个 em 方块中包含的 FUnit 数量也就是 upem 决定了 em 方块的粒度。upem 越大,精度越高。
FUnit 是一个相对单位,因为其实际代表的大小会随着 em 方块的大小而变化。但每 em 中包含的 FUnit 数量,即 upem 则一个常量,无论字形最终被渲染为多大都不会变。说到最终渲染,就又有了一个概念:ppem,即每 em 方块对应的点数。这里的点(point)是一个绝对大小单位,即1 点=1/72 英寸=0.353 毫米。如果一个字形被渲染为 9 点大,那么每个 em 方块就包含 9 点(9×0.353=3.17 毫米),被渲染为 14 点大,每个 em 方块就是包含 14 点(14×0.353=4.94 毫米)。既然 upem 不变,而 ppem 会变,那么 FUnit 在渲染时对应的绝对大小自然也会变化。
换句话说,无论字体被渲染为多大,以 FUint 为单位的 upem 始终不会变。
缩放字形
下面我们来看看字体文件中的字形轮廓是怎么缩放为应用程序所要求的大小的。
设备空间
无论字形轮廓以多大的精度来定义,在最终打印或显示字形之前都必须经过缩放,以适应输出设备的尺寸和特性。缩放后的字形轮廓必须以一个绝对度量系统来描述,也就是要将定义字形轮廓的点转换为设备特定的像素网格中的像素。为了保持轮廓的精度,设备像素网格中的最小单位为最接近 1/64 像素的值。
FUnit 到像素的转换
FUnit 转换为像素有两个值需要计算:一是以 FUint 表示的字形转换后相当于多少像素,二是 FUnit 坐标系中的点转换为像素坐标系中的点之后的坐标是多少。
对于第一个转换,最终的像素值取决于渲染为多少点、目标设备的分辨率 dpi 和 em 方块的 FUnit 即 upem。假设字体文件中的字形宽度为 550 FUnit,设备分辨率为 72ppi,字体的 upem 为 2048,渲染为 18 点,那么渲染后字形的像素值为:
550×18×72ppi/(72dpi×2048upem) = 4.83px
换句话说,字形转换后的像素值与其本身的 FUnit 值、渲染的点数和设备分辨率成正比,与字体的 upem 成反比。最后,72dpi 是一个常量(即 1 英寸等于 72 点)。
对于第二个转换,即字形中点的坐标从 FUnit 转换为像素,首先需要知道转换后每 em 中点的数量,即 ppem(与设备分辨率成正比):
ppem = 渲染点数 × 设备分辨率 / 72dpi
假设要打印为 12 像素,而打印分辨率为 300dpi,那么每个字形的 ppem 就是:12 × 300 / 72 = 50。也就是每个字形可以用 50 个(墨)点来呈现。
然后,我们知道有以下等式:
像素坐标/ppem = FUnit 坐标/upem
也就是像素坐标与 ppem 的比,始终等于 FUnit 坐标与 upem 的比。所以:
像素坐标 = FUnit 坐标 × ppem / upem
假设还是在 300dpi 的激光打印机上,要打印 12 点大小的字形,那么其 ppem 是 50。相应地,这个字形轮廓中某个点的坐标如果是(1024, 0),而字体的 upem 为 2048,则这个点对应的像素坐标就是(25, 0)。
字形轮廓适配网格
适配网格是通过执行指令实现的。适配网格的目的是让字形在不同大小和不同设备上都能保留或者呈现原始设计的特征,特别是保证一致的主干高度、均匀的间隔,以及消除像素漏点(dropout)。
为实现这些目标,就要确保将字形像素化时打开某些像素。在这种情况下,可能就需要改变或扭曲原始的轮廓定义以产生高质量的位图。原始字形轮廓的这种变形就叫做网格适配(grid-fitting)。
下图展示了网格适配对原始设计的拉伸效果:
如上图所示,TrueType 中使用的网格适配远远超出了将字形的左侧方位与像素网格对齐的范围。这种复杂的网格拟合以说明为指导。下图说明了网格适配的有益效果。
网格适配就是根据与字形关联的指令拉伸字形的过程。经过网格适配后,构成字形轮廓的点数不变,但这些点的位置(坐标)会发生偏移。
理解指令
TrueType 指令集定义了很多指令供设计者使用,以指定如何渲染字形,好在被缩放时保留字体应有的特征。换句话说,指令用于在为了不同大小或设备适配网格时控制字形轮廓。
适配网格意味着移动轮廓上的点,移动的点称为”动过”。使用 TrueType 字体不一定非要执行指令,如果输出设备的分辨率够高、渲染点数也够大,不运行指令也可以输出高质量的字形。不过,对于渲染点数较小的情况,为保证输出结果的可读性,添加并运行指令则是至关重要的。
TrueType 解释器怎么知道如何拉伸字形轮廓以产生可以接受的结果呢?相关信息包含在附加给字体中每个字形的指令里。指令规定了字形在被缩放时需要保留的设计。下图展示了在未运行指令的情况下渲染 9 点大小的 Arial 小写字母 m 时,由于主干要保持在像素中心点,结果会丢掉一条主干。而右侧的图表明,指令将主干与网格对齐,从而保持了主干的完整无缺。
TrueType 解释器
指令由 TrueType 解释器解释执行。具体来说,解释器会处理指令流或指令序列,而指令会从解释器的栈空间取得参数,然后将执行结果再放回到栈上。也有少数指令负责把数据推到栈上,这些指令从指令流中取得自己的参数。
解释器的所有操作都在 Graphics State 的上下文中运行。Graphic State 是一组变量,这些变量的值用于指导解释器运行并决定特定指令执行的结果。
解释器的操作可以总结如下:
- 解释器从指令流中取得一条指令,即一连串有序指令操作码和数据。操作码以字节为单位,数据可能是单字节也可能是双字节(字)。指令从指令流中取得字数据,也会创建双字节的字。高字节先出现在指令流中,低字节紧随其后。
- 执行指令:如果是推送指令,则从指令流中取得参数。其他指令则从栈中取得数据,而这些指令生成的数据又会推送到栈上。解释器的栈是一个后进先出的数据结构。指令都是从栈的最后一项取得自己需要的数据。指令集中包含对入栈、出栈、清空和复制栈的全部指令。指令执行的效果取决于 Graphics State 中的变量和值。而指令也可以修改 Graphics State 的变量。
- 重复以上过程,直至所有指令都执行完毕。
指令在哪
指令可能保存在字体文件的很多地方。比如,可以出现在 Font Program 和 CVT Program 中,也可以出现在字形数据里。位于前两个表中的指令适用于整个字体,位于字形数据里的指令只适用于特定的字形。
Font Program 中的指令只会在应用程序读取字体时执行一次。这里的指令用于创建函数定义(FDEF)和指令定义(IDEF)。Font Program 中的函数和指令定义可在字体文件中任何地方使用。
CVT Program 中的指令会在每次字形缩放时执行,但它只用于字体层面的变化,而不管具体字形。具体来说,CVT Program 中的指令用于建立 Control Value Table 中的值。Control Value Table 也就是 CVT 的目的是辅助运行指令时维护字体的一致性。
引用 CVT 中值的指令称为间接指令,从字形数据中取得值的指令则是直接指令。TrueType 字体文件中的 CVT 值以 FUnit 表示。当轮廓从 FUnit 转换为像素时,CVT 中的值也会转换。
向 CVT 中写入值时,可以使用字形坐标系中的值,也可以使用原始 FUnit 的值。解释器会相应地缩放这些值。而从 CVT 中读取的值始终都以像素为单位。
Graphics State
Graphics State 包含一个表,其中保存着变量及它们的值。所有指令都是在 Graphics State 的上下文中运行。Graphics State 中的所有变量都有默认值,其中一些值可以在 CVT Program 中修改。但是,在处理单个字形时修改 Graphics State 变量的值只会对影响相应字形的后续处理。
扫描转换程序
TrueType 的扫描转换程序接收字形的轮廓,生成该字形的位图图像。扫描转换程序有两种模式。在第一种模式下,扫描转换程序使用一个简单的算法确定哪些像素属于字形轮廓。
- 规则一:如果像素的中心落在字形的轮廓上,则该像素打开并成为字形的一部分。
- 规则二:如果轮廓恰好落在一个像素的中心,则该像素打开。
如果一个点具有不是零的“缠绕”(winding)值,则该点就被认为是字形内的点。要确定一个点的“缠绕”值,需要从这个点向无穷大方向画一条放射线。从 0 开始,每当有一个轮廓从右向左或从下向上跨过这条放射线,就减 1。这种交叉称为“开转换”(on transition)。反之,每当有一个轮廓从左向右或从上向下跨过这条放射线,就加 1。这种交叉称为“关转换”(off transition)。
至于轮廓的方向,可以通过查看点的编号确定。方向始终都从小号到大号。下图说明了如何使用缠绕值来确定一个点是不是在字形内部。
图中点 p1 一共经历了 4 次转换(开、关、开、关),因为转换次数是偶数,所以缠绕值为 0,换句话说该点不是字形内的点。而 p2 经历了 3 次转换(关、开、关),缠绕值为+1,因此点 p2 是字形内的点。
消除漏点
漏点(dropout)会在字形内部相连部分包含两个黑像素但通过只能连接黑像素的直线却不能连接时发生。
TrueType 指令的设计可以让扫描转换程序开启必要的像素,而不必去管渲染大小或者如何变换。但是,我们毕竟不可能预先知道字形所要发生的所有变换。特别是在 ppem 较小而字形相对复杂的情况下,像素漏点在所难免。
通过观察连接两个相邻像素中心的线段可以测试漏点。如果这个线段同时与一个开转换和一个关转换相交,则有出现漏点的可能。但是,只有两个轮廓继续沿各自方向前进,并切断了连接相邻像素中心的其他线段时,潜在的漏点才会成为真正的漏点。如果两个轮廓在跨过线段后马上结合,则不会出现漏点,但字形的某个主干可能会变短。
为了避免发生像素漏点,字体制造商可以让扫描转换程序额外使用两个规则。
- 规则三:如果两个相邻像素中心之间的一条线(不管垂直还是水平)同时与一个开转换和一个关转换轮廓相交,且没有任何像素被规则一和规则二打开,则打开最右边的像素(水平线段)或最下方的像素(垂直线段)。
- 规则四:只在两条轮廓线继续沿各自方向分别与其他线段相交时应用规则三。这样不会对“短线”(stub)开启像素。
字体制造商或设计得可以选择基于规则一和规则二进行简单的扫描转换,也可以在必要时使用规则三和规则四。这些选择造成了字体与字体间的差异。但 prePromgram 中的指令默认会影响整个字体,而个别字形中的变化则只影响该字形。
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文章作者 verymuch,原文地址 TrueType 基本概念